Лента новостей

Все новости

Популярное

Провал был прогнозируем: что не так с проектом «Смута»

 Александр Корепанов   Фото: "Сайберия Нова", Alawar, tg-канал Triple-A PR

Провал был прогнозируем: что не так с проектом «Смута»

Игра «Смута» добила в российских геймерах последнюю надежду на по-настоящему качественный отечественный геймдев. Проект провалился как минимум технически – игроки получили техно-демо вместо готового продукта. С самого начала разработки многие геймеры закрывали глаза на явные недобрые звоночки. Но в совокупности все эти разрозненные факты кричали – «Смута» была обречена на провал. Почему? Разбираемся в материале Сибкрай.ru.

Видеоигра «Смута» в 2022 году стала для геймеров как гром среди ясного неба. Российские игроки давно ждали исторический сеттинг, особенно в исконно русских декорациях. И вот смельчаки нашлись – «Сайберия Нова». Компания обещала геймерам что-то вроде легендарных «Ведьмак 3» или серии Assassins Creed. Вокруг проекта сразу стала накапливаться фанбаза или, как минимум, интересующиеся происходящим.

Время шло, но «Сайберия Нова» неохотно делилась деталями разработки, не показывала геймплей и отвечала на вопросы в соцсетях довольно смутно до последнего. Это заставило игроков разбиться на два лагеря – хейтеров и фанатов проекта. Но томное ожидание вскоре сменилось радостью – «Смуту» обещали выпустить в начале 2024 года.

Релиз был громким. В Новгороде даже организовали помпезную презентацию, на которую приехал губернатор области Глеб Никитин. Стартовали продажи и в первые часы интернет стал наполняться нелестными отзывами от многих блогеров и игроков.

FqUdEayL2oE.jpg

Недостатки заметили и фанаты: не хватает сторонних мини-заданий (рыбалка, скачки, баня, и прочее), нет места для хранения личных вещей, не отражены экономические аспекты (нет расчетов в настоящей валюте, рынков), плохая техническая оптимизация.

Да, минусов достаточно. Нет кучи привычных механик, не хватает побочных квестов и активностей, крафта. Нельзя даже прыгать и плавать, но зато можно сконцентрироваться на сюжете и рассматривать персонажей. С графикой постарались. Мне хочется возвращаться в игру, интересно, чем закончится, – написал отзыв на площадке VKPlay пользователь под псевдонимом ne_cmotri.

Несмотря на все минусы, фанаты желают поддержать отечественного разработчика. Среди достоинств они выделяют живописность, историческую реконструкцию, литературный источник.

ed59d868-d57d-445a-ba84-7819c140b75e.jpg

Атмосферный самобытный продукт по истории родной страны. Не советую к покупке тем, кто хочет увидеть здесь что-то типа «Ведьмака». Разрабы сразу говорили, что ничего подобного тут не будет. […] Несмотря на все косяки в игре, игра имеет место быть, а те, кто пытаются ее отменять, борются сами с собой. Ну и если все еще думаете – брать или нет, то стоит подождать крупных обновлений, которые вскоре должны выйти, так как оптимизация даже после первых обнов все еще хромает, – написал позитивный отзыв на площадке VKPlay пользователь под псевдонимом Mikrobych.

Русская душа – смутные и нелогичные потемки


Энтузиаст-разработчик видеоигр, программист Владислав Б. перечислил Сибкрай.ru многочисленные ошибки, недочеты и недостатки в «Смуте».

Так, разработчики «Сайберия Нова» использовали множество готовых купленных моделей, но не провели их обработку – не создали малополигональные копии для оптимизации продукта, чтобы подгружать их на расстоянии и разгружать компьютеры. Свежая технология Nanite (функциональная программа внутри движка Unreal Engine 5), которая была в распоряжении «Сайберия Нова», по словам Владислава Б., скорее всего не использовалась. Из-за этого количество кадров минимальное даже на дорогостоящих ПК. Владельцы средних машин и вовсе довольствуются «слайд-шоу». Но это, по словам Влада Б., еще поправимо.

Что исправить будет сложнее или практически невозможно – общее погружение в игру. Герой по большому счету может только передвигаться и махать мечом. Интерактивного действия практически нет (кроме питья, открывания сундуков и танцев), повсеместные невидимые стены. Но хуже всего с основными квестами.

Вот пример: Юрий приходит к другу, его зовут на охоту, – описывает игровой процесс «Смуты» Владислав Б.. – Они отправляются, катсцена. Юрий с другом на лошадях скачут и на них бежит волк. Здорово, постановочно. Затухание экрана. Юрий стоит посреди леса в полном одиночестве. Нет ни лошади, ни волков, ни друга. Я даже опешил и не понял, что произошло. Друга похитили волки вместе с конями? Непонятно. Пройдя вперед, ты увидишь этого самого друга в огромной и нереалистичной луже крови с медведем, который нападет на тебя. Что произошло? Подручные волки украли друга с конями и принесли медведю? А медведь откупился конями? Не ясно. Убив медведя, вы просто возвращаетесь домой, где друг спокойно там несколько дней лежит лечится и все отлично. Единственный ли это случай? Отнюдь. Чем дальше заходишь в игру, тем больше багов, нелогичностей и откровенно неработающих вещей.

О провале открыто говорят даже депутаты, не разбирающиеся в геймдеве.

Скачал ее вместе с помощником, поиграл менее часа и понял, что это не игра стоимостью разработки в 0,5 миллиарда, а полнейшая шляпа и халтура, – заявил депутат Госдумы РФ Виталий Милонов, напомнив, что на разработку игры были потрачены бюджетные средства, «народные деньги». – Не удивлюсь, если разработчики были завербованы польскими спецслужбами – выпустить такой некачественный проект неумышленно просто невозможно. Я считаю, надо очень внимательно поговорить с программистами и игроделами и узнать, что им помешало сделать свою работу качественно.

Смутное микропредприятие


Разработчиком «Смуты» стало никому ранее неизвестное новосибирское ООО «Сайберия Нова». Судя по данным Rusprofile, компания основана в 2015 году. До 2022 года организацию можно было назвать микропредприятием, так как выручка до 2021 года не превышала 15 миллионов рублей в год.

По информации с сайта «Сайберия Нова», девелоперы изначально занималась разработкой «сложных игровых прототипов» на движках Unity и Unreal для таких компаний как Wargaming Inc., Nikita Online, Creative Mobile, G5. Но что именно делали специалисты – тайна за семью печатями.

Сибкрай.ru неоднократно пытался связаться с представителями «Сайберии» по телефону и через почту. Все попытки оказались тщетными. Тем не менее, разработчики в паблике «ВКонтакте» с 2017 года делились своими наработками. Судя по всему, сибиряки занимались 3D-моделированнием и разработкой концепт-артов для сторонних проектов.

KYclZij1dB0.jpg

efE67pAA-uM.jpg

Деятельность компании была малозаметной даже для Федеральной налоговой службы. Лишь в 2022 году, с поступлением крупного транша, на них обратили внимание сотрудники ФНС. Ведомство нашло небольшое нарушение у владельцев фирмы в названии. Ранее ООО называлась «Сайберия Лимитед». По закону слово «Лимитед» не должно фигурировать в названии, так как оно считается термином, отражающим организационно-правовую форму юридического лица (в этот список могут входить и такие слова как «Корпорейшн», «Лтд»).

ФНС подала в суд и пришлось в экстренном порядке менять название на «Сайберия Нова». Прикрывать соцсети и сайт. Неравнодушные к проекту «Смута» граждане быстро это заметили и посчитали, что разработчики бросили игру и с миллионами рублей в чемоданах покинули Россию. Однако вскоре руководство успокоило общественность заявив следующее:

Нашему предыдущему названию уже семь лет, и оно не в полной мере отражает реалии сегодняшнего дня. Само слово limited подразумевает некоторые ограничения и лимиты. От этого эффекта мы и решили избавиться, – сообщал ТАСС гендиректор «Сайберия Нова» Алексей Копцев.

Гендиректор с казуальным прошлым


Гендиректор «Сайберия Нова» – Алексей Копцев, хотя, судя по данным Rusprofile, он держит всего 10 % акций. Некая Эльвира Холодова из Реутова (Подмосковье) имеет 70 % акций. В качестве члена команды и разработчика она нигде не упоминается.

Однако об Алексее Копцеве, как о человеке из геймерской среды, известно немало.

Копцев львиную часть своей карьеры посвятил журналистике, копирайтингу и пиару – до 2008 года. В том числе и на игровых порталах, к примеру, в «Игромании».

Согласно его резюме, опубликованном на «Хабере», сибиряк попал в новосибирскую студию по разработке аркадных видеоигр Alawar в 2008 году. Сначала на позицию специалиста по игровому пиару.

Через полтора года его перевели на должность ассоциативным продюсером. Копцев прописывал квесты, персонажей и сценарии. На страничке перечислен десяток игр, но все они казуальные, малобюджетные и несравнимые по своим масштабам со «Смутой». На платформе Steam сохранились только два проекта:

House of 1000 Doors: Family Secrets и House of 1000 Doors. Palm of Zoroaster Mo – пользователи хорошо отзываются об этих казуальных квестах.

Спустя год, в 2011 году, Алексей Копцев дорос в Alawar до исполнительного продюсера. Под его руководством за два года было сделано около десятка малобюджетных аркадных игр. В библиотеке Steam сохранены Sacra Terra: Kiss of Death Collector’s Edition, The Saint: Abyss of Despair. Оба проекта получили смешанные отзывы. В основном недовольными остались англоязычные пользователи. Но судя по русскоязычным комментариям, старые малобюджетные игры Копцева явно отразились в его главном проекте «Смута» в плане проработки квестов.

Отзыв об пользователя «Русский жульен» на казуальный квест The Saint: Abyss of Despair:

«Что же меня так смутило в этой игре? Да все. Игра слишком коротка и сумбурна, множество раз нам показывают какую-нибудь часть истории, а через секунду откидывают делать иные вещи. И это не фишка игры, это плохая продуманность сюжетных моментов. […] Еще смутило отсутствие логики в поступках героев».

ss_bf04736e5ba3bfbaee6b3949e19222114d3b9fe4.1920x1080.jpg

Отзыв русскоязычного пользователя sp00Pa на казуальный квест Sacra Terra: Kiss of Death Collector’s Edition:

«Прохождение рассчитано на забывчивых домохозяек. Вот такие ситуации: блиииин, чем бы мне подковырнуть тут? А во, у меня же ножик есть. Готово. Ну теперь можно ножик выбросить, он ведь мне точно не пригодится больше в игре, где надо раз по 20 что-то разрезать или колупнуть... А тут веревка. Чем же мне ее разрезать? Пойду искать!».

ss_d47d8d29c86ab39514fec0224857a4a8b02ece04.1920x1080.jpg

Но такие казуальные проекты как House of 1000 Doors: Serpent Flame, Forest Legends: The Call of Love Collector's Edition игроки оценили позитивно.

После будущий гендиректор «Сайберия Нова» успел поработать и в известной Wargaming.net на позиции старшего продюсера с 2013 года.

В 2015 году новосибирец участвует в создании компании «Сайберия Лимитед» (сейчас «Сайберия Нова»). Параллельно он открывает компанию «Сибирские Артизаны», которая занимается продюсированием видеоигр.

Многомиллиардный проект за сущие копейки


В конце 2021 года «Сайберия Нова» выиграла конкурс на получение гранта от учрежденной государственными структурами «Института развития Интернета» (ИРИ). Несмотря на провозглашаемую гласность организацией, в ИРИ не спешат делиться информацией об условиях предоставления гранта на 500 миллионов рублей разработчикам. В ИРИ Сибкрай.ru сообщили, что все данные располагаются на их сайте. Судя по архивным условиям конкурса, получить средства могла компания, не получающая средств из госбюджета и продвигающая патриотическую тему в своем проекте.

В открытом доступе на сайте ИРИ не оказалось проекта «Смуты», однако презентацию игры слил телеграм-канал Triple-A PR.

Как оказалось, разработчики, несмотря на небогатый опыт, сразу замахнулись на жанр Action RPG, проект самого высокого уровня. Просили же немного, всего 1,4 миллиарда рублей – копейки для ААА-проектов.

В качестве подражания выбрали серию Assassins Creed и игру «Ведьмак 3». Их бюджеты в десятки раз больше. Так, «Ведьмак 3» (2015 год) обошелся полякам в 6,2 миллиарда! Не самый удачный и достаточно «кривой» первый «Ведьмак» (2007 год) по бюджету тоже был дороже – почти миллиард рублей без учета нынешнего курса валют. Успешный русско-кипрский шутер Atomic Heart (2023 год) с элементами RPG обошелся в 2,3 миллиарда рублей.

Screenshot_26.png

Во время заявки на конкурс у «Сайберия Нова» были некоторые наработки. Однако, судя по всему, все они отправились в утиль, так как скриншоты с первой презентации не имеют ничего общего с историзмом и нынешним дизайном. Слабо представляется, что в XVII стрельцы делали из щита амбразуру, а боевые попы вставали под ружье. Так или иначе, первые средства сибиряки получили в 2022 году. Тогда и должна была начаться работа с нуля. По итогу на подготовку продукта ушло всего два года. Тот же «Ведьмак 3» опытная студия создавала три с половиной года. Неопытная русско-кипрская студия потратила около семи лет на Atomic Heart перед тем, как начать продажи.

Screenshot_29.png

Screenshot_28.png

Screenshot_30.png

Смутное время – 2005 год


В 2004-2006 годах, когда российский геймдев еще мог конкурировать с иностранными разработчиками, на горизонте замаячил интересный отечественный проект под названием Lada Racing Club (LRC). Разработчики, видя нездоровый ажиотаж к нелегальным гонкам в игровой сфере, решили создать свой продукт.

Screenshot_31.png

Чтобы окупиться, компания вкладывала огромные деньги в рекламу: организация мероприятий, промо-видео, сотрудничество с известными реперами, фальшивые трейлеры, пререндеры. Все инфополе гудело: «Получится 100 % хит». Но вместо игры покупатели получили техно-демку. Вскоре компания развалилась, а ответственности за, по мнению геймеров, мошенничество никто не понес.

Некоторые опытные геймеры считают, что если бы не LRC, то сегодня геймдев-сфера могла остаться на плаву, а не уйти на уровень мобильного гейминга.

Не опять, а снова


Неправильно было бы сравнивать Lada Racing Club и «Смуту», хотя у проектов есть кое-что общее. Оба были обречены на провал с самого начала.

Разработчиками стали никому неизвестные лица без опыта работы в больших ААА-проектах. Занимались казуальными, «мобильными» играми.

«Сайберия Нова» просила скромные 1,4 миллиарда рублей, но с барского плеча получила только 500 миллионов рублей у ИРИ. Как минимум, им нужен был миллиард, чтобы дотянуть до первого, неудачного «Ведьмака». Но «Сайберия Нова» поверила в себя, видя неадекватно скромный бюджет и короткие сроки разработки. Компания схватила за хвост свою забагованную птицу-синицу, но с треском врезалась в дом. Но может быть их заставляли подписать контракт с ИРИ под дулом мушкета или они сделали это вслепую. Если верить слухам о случайно проданном разработчиками ноутбуке с альфа-версией «Смуты» задолго до релиза, то это уже не кажется такой уж фантастикой.

Замах на RPG слету казался авантюрой. Жанр сложный и требует много внимания к множеству аспектов: прокачка, боевка, открытый мир, квесты, параллельные сюжетные линии. Но с 500 миллионами рублей все стало ясно – данные обещания граничат не с жанром RPG, а фэнтези.

Разработка неопытной студией велась с нуля всего два года. Штат сотрудников расширили после первого транша. Как рассказал Копцев в одном из интервью, «притираться» пришлось около года. То есть на продуктивную работу ушел всего год. В это же время Аction-RPG Atomic Heart полировали семь лет.

Но вернемся к LRC и «Смуте». Создатели LRC обманули покупателей и пользовались около-мошенническими схемами. А разработчики «Сайберия Нова», похоже, хотели обмануть себя и подписали контракт на неадекватных условиях. Но если LRC запомнилась самым громким провалом в истории российского геймдева, то «Смуту» забудут уже через год или два.

Игра «Смута» добила в российских геймерах последнюю надежду на по-настоящему качественный отечественный геймдев. Проект провалился как минимум технически – игроки получили техно-демо вместо готового продукта. С самого начала разработки многие геймеры закрывали глаза на явные недобрые звоночки. Но в совокупности все эти разрозненные факты кричали – «Смута» была обречена на провал. Почему? Разбираемся в материале Сибкрай.ru.

Видеоигра «Смута» в 2022 году стала для геймеров как гром среди ясного неба. Российские игроки давно ждали исторический сеттинг, особенно в исконно русских декорациях. И вот смельчаки нашлись – «Сайберия Нова». Компания обещала геймерам что-то вроде легендарных «Ведьмак 3» или серии Assassins Creed. Вокруг проекта сразу стала накапливаться фанбаза или, как минимум, интересующиеся происходящим.

Время шло, но «Сайберия Нова» неохотно делилась деталями разработки, не показывала геймплей и отвечала на вопросы в соцсетях довольно смутно до последнего. Это заставило игроков разбиться на два лагеря – хейтеров и фанатов проекта. Но томное ожидание вскоре сменилось радостью – «Смуту» обещали выпустить в начале 2024 года.

Релиз был громким. В Новгороде даже организовали помпезную презентацию, на которую приехал губернатор области Глеб Никитин. Стартовали продажи и в первые часы интернет стал наполняться нелестными отзывами от многих блогеров и игроков.

FqUdEayL2oE.jpg

Недостатки заметили и фанаты: не хватает сторонних мини-заданий (рыбалка, скачки, баня, и прочее), нет места для хранения личных вещей, не отражены экономические аспекты (нет расчетов в настоящей валюте, рынков), плохая техническая оптимизация.

Да, минусов достаточно. Нет кучи привычных механик, не хватает побочных квестов и активностей, крафта. Нельзя даже прыгать и плавать, но зато можно сконцентрироваться на сюжете и рассматривать персонажей. С графикой постарались. Мне хочется возвращаться в игру, интересно, чем закончится, – написал отзыв на площадке VKPlay пользователь под псевдонимом ne_cmotri.

Несмотря на все минусы, фанаты желают поддержать отечественного разработчика. Среди достоинств они выделяют живописность, историческую реконструкцию, литературный источник.

ed59d868-d57d-445a-ba84-7819c140b75e.jpg

Атмосферный самобытный продукт по истории родной страны. Не советую к покупке тем, кто хочет увидеть здесь что-то типа «Ведьмака». Разрабы сразу говорили, что ничего подобного тут не будет. […] Несмотря на все косяки в игре, игра имеет место быть, а те, кто пытаются ее отменять, борются сами с собой. Ну и если все еще думаете – брать или нет, то стоит подождать крупных обновлений, которые вскоре должны выйти, так как оптимизация даже после первых обнов все еще хромает, – написал позитивный отзыв на площадке VKPlay пользователь под псевдонимом Mikrobych.

Русская душа – смутные и нелогичные потемки


Энтузиаст-разработчик видеоигр, программист Владислав Б. перечислил Сибкрай.ru многочисленные ошибки, недочеты и недостатки в «Смуте».

Так, разработчики «Сайберия Нова» использовали множество готовых купленных моделей, но не провели их обработку – не создали малополигональные копии для оптимизации продукта, чтобы подгружать их на расстоянии и разгружать компьютеры. Свежая технология Nanite (функциональная программа внутри движка Unreal Engine 5), которая была в распоряжении «Сайберия Нова», по словам Владислава Б., скорее всего не использовалась. Из-за этого количество кадров минимальное даже на дорогостоящих ПК. Владельцы средних машин и вовсе довольствуются «слайд-шоу». Но это, по словам Влада Б., еще поправимо.

Что исправить будет сложнее или практически невозможно – общее погружение в игру. Герой по большому счету может только передвигаться и махать мечом. Интерактивного действия практически нет (кроме питья, открывания сундуков и танцев), повсеместные невидимые стены. Но хуже всего с основными квестами.

Вот пример: Юрий приходит к другу, его зовут на охоту, – описывает игровой процесс «Смуты» Владислав Б.. – Они отправляются, катсцена. Юрий с другом на лошадях скачут и на них бежит волк. Здорово, постановочно. Затухание экрана. Юрий стоит посреди леса в полном одиночестве. Нет ни лошади, ни волков, ни друга. Я даже опешил и не понял, что произошло. Друга похитили волки вместе с конями? Непонятно. Пройдя вперед, ты увидишь этого самого друга в огромной и нереалистичной луже крови с медведем, который нападет на тебя. Что произошло? Подручные волки украли друга с конями и принесли медведю? А медведь откупился конями? Не ясно. Убив медведя, вы просто возвращаетесь домой, где друг спокойно там несколько дней лежит лечится и все отлично. Единственный ли это случай? Отнюдь. Чем дальше заходишь в игру, тем больше багов, нелогичностей и откровенно неработающих вещей.

О провале открыто говорят даже депутаты, не разбирающиеся в геймдеве.

Скачал ее вместе с помощником, поиграл менее часа и понял, что это не игра стоимостью разработки в 0,5 миллиарда, а полнейшая шляпа и халтура, – заявил депутат Госдумы РФ Виталий Милонов, напомнив, что на разработку игры были потрачены бюджетные средства, «народные деньги». – Не удивлюсь, если разработчики были завербованы польскими спецслужбами – выпустить такой некачественный проект неумышленно просто невозможно. Я считаю, надо очень внимательно поговорить с программистами и игроделами и узнать, что им помешало сделать свою работу качественно.

Смутное микропредприятие


Разработчиком «Смуты» стало никому ранее неизвестное новосибирское ООО «Сайберия Нова». Судя по данным Rusprofile, компания основана в 2015 году. До 2022 года организацию можно было назвать микропредприятием, так как выручка до 2021 года не превышала 15 миллионов рублей в год.

По информации с сайта «Сайберия Нова», девелоперы изначально занималась разработкой «сложных игровых прототипов» на движках Unity и Unreal для таких компаний как Wargaming Inc., Nikita Online, Creative Mobile, G5. Но что именно делали специалисты – тайна за семью печатями.

Сибкрай.ru неоднократно пытался связаться с представителями «Сайберии» по телефону и через почту. Все попытки оказались тщетными. Тем не менее, разработчики в паблике «ВКонтакте» с 2017 года делились своими наработками. Судя по всему, сибиряки занимались 3D-моделированнием и разработкой концепт-артов для сторонних проектов.

KYclZij1dB0.jpg

efE67pAA-uM.jpg

Деятельность компании была малозаметной даже для Федеральной налоговой службы. Лишь в 2022 году, с поступлением крупного транша, на них обратили внимание сотрудники ФНС. Ведомство нашло небольшое нарушение у владельцев фирмы в названии. Ранее ООО называлась «Сайберия Лимитед». По закону слово «Лимитед» не должно фигурировать в названии, так как оно считается термином, отражающим организационно-правовую форму юридического лица (в этот список могут входить и такие слова как «Корпорейшн», «Лтд»).

ФНС подала в суд и пришлось в экстренном порядке менять название на «Сайберия Нова». Прикрывать соцсети и сайт. Неравнодушные к проекту «Смута» граждане быстро это заметили и посчитали, что разработчики бросили игру и с миллионами рублей в чемоданах покинули Россию. Однако вскоре руководство успокоило общественность заявив следующее:

Нашему предыдущему названию уже семь лет, и оно не в полной мере отражает реалии сегодняшнего дня. Само слово limited подразумевает некоторые ограничения и лимиты. От этого эффекта мы и решили избавиться, – сообщал ТАСС гендиректор «Сайберия Нова» Алексей Копцев.

Гендиректор с казуальным прошлым


Гендиректор «Сайберия Нова» – Алексей Копцев, хотя, судя по данным Rusprofile, он держит всего 10 % акций. Некая Эльвира Холодова из Реутова (Подмосковье) имеет 70 % акций. В качестве члена команды и разработчика она нигде не упоминается.

Однако об Алексее Копцеве, как о человеке из геймерской среды, известно немало.

Копцев львиную часть своей карьеры посвятил журналистике, копирайтингу и пиару – до 2008 года. В том числе и на игровых порталах, к примеру, в «Игромании».

Согласно его резюме, опубликованном на «Хабере», сибиряк попал в новосибирскую студию по разработке аркадных видеоигр Alawar в 2008 году. Сначала на позицию специалиста по игровому пиару.

Через полтора года его перевели на должность ассоциативным продюсером. Копцев прописывал квесты, персонажей и сценарии. На страничке перечислен десяток игр, но все они казуальные, малобюджетные и несравнимые по своим масштабам со «Смутой». На платформе Steam сохранились только два проекта:

House of 1000 Doors: Family Secrets и House of 1000 Doors. Palm of Zoroaster Mo – пользователи хорошо отзываются об этих казуальных квестах.

Спустя год, в 2011 году, Алексей Копцев дорос в Alawar до исполнительного продюсера. Под его руководством за два года было сделано около десятка малобюджетных аркадных игр. В библиотеке Steam сохранены Sacra Terra: Kiss of Death Collector’s Edition, The Saint: Abyss of Despair. Оба проекта получили смешанные отзывы. В основном недовольными остались англоязычные пользователи. Но судя по русскоязычным комментариям, старые малобюджетные игры Копцева явно отразились в его главном проекте «Смута» в плане проработки квестов.

Отзыв об пользователя «Русский жульен» на казуальный квест The Saint: Abyss of Despair:

«Что же меня так смутило в этой игре? Да все. Игра слишком коротка и сумбурна, множество раз нам показывают какую-нибудь часть истории, а через секунду откидывают делать иные вещи. И это не фишка игры, это плохая продуманность сюжетных моментов. […] Еще смутило отсутствие логики в поступках героев».

ss_bf04736e5ba3bfbaee6b3949e19222114d3b9fe4.1920x1080.jpg

Отзыв русскоязычного пользователя sp00Pa на казуальный квест Sacra Terra: Kiss of Death Collector’s Edition:

«Прохождение рассчитано на забывчивых домохозяек. Вот такие ситуации: блиииин, чем бы мне подковырнуть тут? А во, у меня же ножик есть. Готово. Ну теперь можно ножик выбросить, он ведь мне точно не пригодится больше в игре, где надо раз по 20 что-то разрезать или колупнуть... А тут веревка. Чем же мне ее разрезать? Пойду искать!».

ss_d47d8d29c86ab39514fec0224857a4a8b02ece04.1920x1080.jpg

Но такие казуальные проекты как House of 1000 Doors: Serpent Flame, Forest Legends: The Call of Love Collector's Edition игроки оценили позитивно.

После будущий гендиректор «Сайберия Нова» успел поработать и в известной Wargaming.net на позиции старшего продюсера с 2013 года.

В 2015 году новосибирец участвует в создании компании «Сайберия Лимитед» (сейчас «Сайберия Нова»). Параллельно он открывает компанию «Сибирские Артизаны», которая занимается продюсированием видеоигр.

Многомиллиардный проект за сущие копейки


В конце 2021 года «Сайберия Нова» выиграла конкурс на получение гранта от учрежденной государственными структурами «Института развития Интернета» (ИРИ). Несмотря на провозглашаемую гласность организацией, в ИРИ не спешат делиться информацией об условиях предоставления гранта на 500 миллионов рублей разработчикам. В ИРИ Сибкрай.ru сообщили, что все данные располагаются на их сайте. Судя по архивным условиям конкурса, получить средства могла компания, не получающая средств из госбюджета и продвигающая патриотическую тему в своем проекте.

В открытом доступе на сайте ИРИ не оказалось проекта «Смуты», однако презентацию игры слил телеграм-канал Triple-A PR.

Как оказалось, разработчики, несмотря на небогатый опыт, сразу замахнулись на жанр Action RPG, проект самого высокого уровня. Просили же немного, всего 1,4 миллиарда рублей – копейки для ААА-проектов.

В качестве подражания выбрали серию Assassins Creed и игру «Ведьмак 3». Их бюджеты в десятки раз больше. Так, «Ведьмак 3» (2015 год) обошелся полякам в 6,2 миллиарда! Не самый удачный и достаточно «кривой» первый «Ведьмак» (2007 год) по бюджету тоже был дороже – почти миллиард рублей без учета нынешнего курса валют. Успешный русско-кипрский шутер Atomic Heart (2023 год) с элементами RPG обошелся в 2,3 миллиарда рублей.

Screenshot_26.png

Во время заявки на конкурс у «Сайберия Нова» были некоторые наработки. Однако, судя по всему, все они отправились в утиль, так как скриншоты с первой презентации не имеют ничего общего с историзмом и нынешним дизайном. Слабо представляется, что в XVII стрельцы делали из щита амбразуру, а боевые попы вставали под ружье. Так или иначе, первые средства сибиряки получили в 2022 году. Тогда и должна была начаться работа с нуля. По итогу на подготовку продукта ушло всего два года. Тот же «Ведьмак 3» опытная студия создавала три с половиной года. Неопытная русско-кипрская студия потратила около семи лет на Atomic Heart перед тем, как начать продажи.

Screenshot_29.png

Screenshot_28.png

Screenshot_30.png

Смутное время – 2005 год


В 2004-2006 годах, когда российский геймдев еще мог конкурировать с иностранными разработчиками, на горизонте замаячил интересный отечественный проект под названием Lada Racing Club (LRC). Разработчики, видя нездоровый ажиотаж к нелегальным гонкам в игровой сфере, решили создать свой продукт.

Screenshot_31.png

Чтобы окупиться, компания вкладывала огромные деньги в рекламу: организация мероприятий, промо-видео, сотрудничество с известными реперами, фальшивые трейлеры, пререндеры. Все инфополе гудело: «Получится 100 % хит». Но вместо игры покупатели получили техно-демку. Вскоре компания развалилась, а ответственности за, по мнению геймеров, мошенничество никто не понес.

Некоторые опытные геймеры считают, что если бы не LRC, то сегодня геймдев-сфера могла остаться на плаву, а не уйти на уровень мобильного гейминга.

Не опять, а снова


Неправильно было бы сравнивать Lada Racing Club и «Смуту», хотя у проектов есть кое-что общее. Оба были обречены на провал с самого начала.

Разработчиками стали никому неизвестные лица без опыта работы в больших ААА-проектах. Занимались казуальными, «мобильными» играми.

«Сайберия Нова» просила скромные 1,4 миллиарда рублей, но с барского плеча получила только 500 миллионов рублей у ИРИ. Как минимум, им нужен был миллиард, чтобы дотянуть до первого, неудачного «Ведьмака». Но «Сайберия Нова» поверила в себя, видя неадекватно скромный бюджет и короткие сроки разработки. Компания схватила за хвост свою забагованную птицу-синицу, но с треском врезалась в дом. Но может быть их заставляли подписать контракт с ИРИ под дулом мушкета или они сделали это вслепую. Если верить слухам о случайно проданном разработчиками ноутбуке с альфа-версией «Смуты» задолго до релиза, то это уже не кажется такой уж фантастикой.

Замах на RPG слету казался авантюрой. Жанр сложный и требует много внимания к множеству аспектов: прокачка, боевка, открытый мир, квесты, параллельные сюжетные линии. Но с 500 миллионами рублей все стало ясно – данные обещания граничат не с жанром RPG, а фэнтези.

Разработка неопытной студией велась с нуля всего два года. Штат сотрудников расширили после первого транша. Как рассказал Копцев в одном из интервью, «притираться» пришлось около года. То есть на продуктивную работу ушел всего год. В это же время Аction-RPG Atomic Heart полировали семь лет.

Но вернемся к LRC и «Смуте». Создатели LRC обманули покупателей и пользовались около-мошенническими схемами. А разработчики «Сайберия Нова», похоже, хотели обмануть себя и подписали контракт на неадекватных условиях. Но если LRC запомнилась самым громким провалом в истории российского геймдева, то «Смуту» забудут уже через год или два.


Новости партнеров

В России и мире

Рейтинг знаков Зодиака: от самого слабого и нестабильного до самого стойкого и целеустремленного
Завтрак, способствующий очищению организма: вы забудете о тяжести и дискомфорте
Способы борьбы с мхом и лишайником на плодовых деревьях
Проверьте свой дом на наличие порчи и негатива: понадобится 3 предмета, которые есть у каждого
5 знаков Зодиака, которые отталкивают людей и заставляют их чувствовать себя виноватыми
Удивляются даже врачи: почему костный бульон называют «источником вечной молодости»
Признаки женщины, которая запросто согласится на интим без обязательств хоть с первым встречным
Как омолодить печень на несколько лет: следуйте этим 4 правилам, и она вас отблагодарит
Дополнительная строчка расходов может появиться в квитанциях ЖКХ
Мужчины этих 3 знаков Зодиака не женятся раньше 40 лет