Сегодня создание новых компьютерных игр подчинено столь же строгому «разделению труда», как, например, съемки кино. Как путь фильма к экрану начинается со слаженной работы продюсера, сценариста, съемочной группы и целой команды продвижения, так и в компьютерной индустрии разработка игры включает в себя и придумывание сюжета, и придание игре зрелищности, и еще много важных деталей.
— Могу сказать, что игры сегодня точно не уступают фильмам по поворотам сюжета и красочности, — говорит директор по стратегии компании «Алавар» Татьяна Чернова. — Это колоссальная работа. Время создания игр «на коленке», при использовании минимальных ресурсов, давно осталось в прошлом.
Как раз в то время, в конце 1990-х, и берет истоки компания «Алавар». Два студента из Академгородка, Александр Лысковский и Сергей Занин, знакомые еще со школы, были одержимы идеей делать собственные компьютерные игры. Эта индустрия еще только зарождалась в России, в основном в столице. Возможно, если бы ребята жили в Москве, в конце концов дорога привела бы их в одну из студий, где они и реализовывали бы свои проекты. Но в Новосибирске разработкой игр занимались лишь энтузиасты.
Когда студия AB Initio Design Group только появилась, ее мощности составляли лишь три компьютера SX 386 с трехдюймовыми дисководами и 40-мегабайтными жесткими дисками. Оборудование взяли в кредит, надеясь, что затраты окупятся в самое ближайшее время. Но первый опыт оказался неудачным: игру под названием Art of Ruling в жанре глобальной стратегии, где игрок должен выстраивать экономику территории (возводить города, прокладывать дороги, заниматься развитием технологий и воевать с захватчиками), пришлось заморозить на стадии разработки. Что, к счастью, не стало поводом закрыть бизнес, как это часто бывало в то время. Сергей и Александр взялись за новый проект — юмористическую стратегию в реальном времени со старославянскими мотивами. Игру назвали «Сварог», за ее основу было взято произведение одного из российских писателей-фантастов.
Проект был в разгаре, когда грянул экономический кризис 1998 года. Индустрия игр в России резко сдала позиции.
— Дело в том, что тогда, на том рынке, контракты у разработчиков с заказчиком были долларовые, — поясняет директор по развитию компании Роман Поляк. — Заказчиком в данном случае был издатель, тот, кто потом эти игры будет продавать. А они реализовывались тогда только на компакт-дисках, цены на которые в магазинах, естественно, были в рублях. В то же время за программное обеспечение, за компьютеры платили по курсу доллара, и они резко выросли в цене. Рублевая доходность игр перестала покрывать их создание, и в тот момент умерла большая часть российских разработчиков.
Тем не менее проект был закончен, и даже было продано несколько лицензий на издание игры в Германии, Голландии и на Украине. Параллельно с разработкой Art of Ruling и «Сварога» случались и другие заказы, порой неожиданные — такие, как стратегическая игра по гранту ООН о развитии Европы в условиях ядерных и экологических угроз или создание платформера для канадской софтверной компании. Мелкие заказы в то время и позволили студии выжить.
— Как раз тогда на рынке США и Канады начали появляться небольшие, простые игры, рассчитанные на аудиторию домохозяек после 30 лет, и самое главное — появился новый способ дистрибуции таких игр, — отмечает Татьяна Чернова. — Они распространялись через Интернет по условно бесплатной (shareware) лицензии, когда игру можно скачать, поиграть и, если она понравилась, заплатить также по Интернету кредитной картой.
Основатели «Алавара» быстро поняли, что, коль скоро российский рынок обрушился, игры можно сравнительно недорого разрабатывать здесь и через Интернет продавать в Северной Америке.
Собственно, с этого момента у компании появилось нынешнее имя. Она стала заниматься разработкой и продажей shareware-игр. Конечно, некоторое время ушло на понимание особенностей сегмента казуальных игр — приемов их разработки, сюжетной направленности и так далее. Ведь shareware-игры, в отличие от многоуровневых трехмерных стрелялок, рассчитаны совсем на другую, более взрослую аудиторию. Такие маленькие игры на Западе становились все популярнее. Компания за счет этого выстроила систему не только собственной разработки игр, но и целые сопутствующие сервисы — локализации игр (перевода на различные языки), изготовления маркетинговых материалов, дизайна и так далее. Постепенно к «Алавару» стали подтягиваться российские разработчики, которые, создав продукт, не знали, что с ним делать дальше.
Так произошел качественный скачок — переход бизнеса на более высокий уровень, из области разработки в область издательства. Компания стала аккумулировать игровые продукты и продавать их на международном рынке.
— Этот процесс был достаточно длителен, рынок развивался с нуля, — вспоминает Татьяна Чернова. — Текущая оценка скачиваемых для PC казуальных игр составляет около 500 миллионов долларов по всему миру, без продаж CD. Но в то же время, обладая мощностями издателя, мы видели, что игры продаются на Западе, но не у нас в стране.
Экспансия на российский рынок началась в 2004 году. Тогда казалось, что это никто не будет покупать. В Интернете же все бесплатно, да в стране и не было кредитных карт, которые использовались для оплаты за рубежом.
— Мы подумали: если нашим друзьям нравится в это играть, значит понравится и другим. В тот момент не было таких игр на русском, но мы сделали первый пакет и перевели их на русский. Любопытно, что для этого пришлось их перевести обратно с английского, — вспоминает Роман Поляк. — Нашли оператора платежей — тогда основной платеж проходил через сберкассу, надо было заплатить и взять квитанцию, потом подождать, пока средства придут на счет оператора, получить код регистрации, и только потом можно было играть. Сильный рывок вперед в развитии рынка произошел, когда внедрили регистрацию игры с помощью премиальной СМС — в тот момент в России мы, наверное, были одной из немногих компаний, кто продавал таким образом что-то легальное.
«Алавар» подписал соглашение с крупными интернет-порталами о размещении на них раздела собственных игр — естественно, делясь потом с ними доходами от продажи. И с нуля российский рынок казуальных игр, распространяемых в Интернете, в прошлом году достиг объема примерно 30 миллионов долларов. Конечно, у компании сразу появились конкуренты, но «Алавар» по-прежнему занимает здесь доминирующее положение.
Сегодня Alawar Entertainment является крупным международным издателем и дистрибутором игр для массовой аудитории. В составе компании шесть внутренних студий — в Новосибирске, Барнауле, Иркутске, Минске, Днепродзержинске и Днепропетровске, еще порядка 30 команд разработчиков сотрудничают с ней на постоянной основе. Вместе с внутренними студиями на компанию работает около 250 человек, в головной компании — около ста сотрудников.
— Сейчас у нас два основных вектора бизнеса — издательство и дистрибуция, — говорит Татьяна Чернова. — В последнее время растет число планшетных компьютеров и смартфонов, и мы переносим наши игры, разработанные для PC, на новые платформы — Mac, iPhone, iPad, Android, PS3. Также компания разрабатывает игры для социальных сетей.
В настоящий момент в портфеле компании — более 200 оригинальных продуктов, в числе которых серии «Веселая ферма», «Сокровища Монтесумы», «Hotel Mogul».
Будущее — за мультиплатформенными развлечениями, цифровой дистрибуцией, глобализацией, считают в компании. От этого идет и ее внутреннее развитие. Весь 2010 год здесь отстраивали бизнес-процессы, ставили эксперименты, анализировали полученный опыт, искали точки роста.
— Мы запустили подразделение стартапов, которым управляет непосредственно Александр Лысковский, генеральный директор и соучредитель компании, и уже есть три проекта — игры для консолей, для соцсетей и ММО-игры, — рассказывает Татьяна Чернова. — До конца года у нас, возможно, появятся новые направления стартапов. Любой сотрудник может прийти и предложить проект. Думаю, основной секрет нашего успеха в том, что мы стремимся, чтоб на каждой должности работал именно тот человек, кому эта сфера деятельности по-настоящему интересна.
Сегодня создание новых компьютерных игр подчинено столь же строгому «разделению труда», как, например, съемки кино. Как путь фильма к экрану начинается со слаженной работы продюсера, сценариста, съемочной группы и целой команды продвижения, так и в компьютерной индустрии разработка игры включает в себя и придумывание сюжета, и придание игре зрелищности, и еще много важных деталей.
— Могу сказать, что игры сегодня точно не уступают фильмам по поворотам сюжета и красочности, — говорит директор по стратегии компании «Алавар» Татьяна Чернова. — Это колоссальная работа. Время создания игр «на коленке», при использовании минимальных ресурсов, давно осталось в прошлом.
Как раз в то время, в конце 1990-х, и берет истоки компания «Алавар». Два студента из Академгородка, Александр Лысковский и Сергей Занин, знакомые еще со школы, были одержимы идеей делать собственные компьютерные игры. Эта индустрия еще только зарождалась в России, в основном в столице. Возможно, если бы ребята жили в Москве, в конце концов дорога привела бы их в одну из студий, где они и реализовывали бы свои проекты. Но в Новосибирске разработкой игр занимались лишь энтузиасты.
Когда студия AB Initio Design Group только появилась, ее мощности составляли лишь три компьютера SX 386 с трехдюймовыми дисководами и 40-мегабайтными жесткими дисками. Оборудование взяли в кредит, надеясь, что затраты окупятся в самое ближайшее время. Но первый опыт оказался неудачным: игру под названием Art of Ruling в жанре глобальной стратегии, где игрок должен выстраивать экономику территории (возводить города, прокладывать дороги, заниматься развитием технологий и воевать с захватчиками), пришлось заморозить на стадии разработки. Что, к счастью, не стало поводом закрыть бизнес, как это часто бывало в то время. Сергей и Александр взялись за новый проект — юмористическую стратегию в реальном времени со старославянскими мотивами. Игру назвали «Сварог», за ее основу было взято произведение одного из российских писателей-фантастов.
Проект был в разгаре, когда грянул экономический кризис 1998 года. Индустрия игр в России резко сдала позиции.
— Дело в том, что тогда, на том рынке, контракты у разработчиков с заказчиком были долларовые, — поясняет директор по развитию компании Роман Поляк. — Заказчиком в данном случае был издатель, тот, кто потом эти игры будет продавать. А они реализовывались тогда только на компакт-дисках, цены на которые в магазинах, естественно, были в рублях. В то же время за программное обеспечение, за компьютеры платили по курсу доллара, и они резко выросли в цене. Рублевая доходность игр перестала покрывать их создание, и в тот момент умерла большая часть российских разработчиков.
Тем не менее проект был закончен, и даже было продано несколько лицензий на издание игры в Германии, Голландии и на Украине. Параллельно с разработкой Art of Ruling и «Сварога» случались и другие заказы, порой неожиданные — такие, как стратегическая игра по гранту ООН о развитии Европы в условиях ядерных и экологических угроз или создание платформера для канадской софтверной компании. Мелкие заказы в то время и позволили студии выжить.
— Как раз тогда на рынке США и Канады начали появляться небольшие, простые игры, рассчитанные на аудиторию домохозяек после 30 лет, и самое главное — появился новый способ дистрибуции таких игр, — отмечает Татьяна Чернова. — Они распространялись через Интернет по условно бесплатной (shareware) лицензии, когда игру можно скачать, поиграть и, если она понравилась, заплатить также по Интернету кредитной картой.
Основатели «Алавара» быстро поняли, что, коль скоро российский рынок обрушился, игры можно сравнительно недорого разрабатывать здесь и через Интернет продавать в Северной Америке.
Собственно, с этого момента у компании появилось нынешнее имя. Она стала заниматься разработкой и продажей shareware-игр. Конечно, некоторое время ушло на понимание особенностей сегмента казуальных игр — приемов их разработки, сюжетной направленности и так далее. Ведь shareware-игры, в отличие от многоуровневых трехмерных стрелялок, рассчитаны совсем на другую, более взрослую аудиторию. Такие маленькие игры на Западе становились все популярнее. Компания за счет этого выстроила систему не только собственной разработки игр, но и целые сопутствующие сервисы — локализации игр (перевода на различные языки), изготовления маркетинговых материалов, дизайна и так далее. Постепенно к «Алавару» стали подтягиваться российские разработчики, которые, создав продукт, не знали, что с ним делать дальше.
Так произошел качественный скачок — переход бизнеса на более высокий уровень, из области разработки в область издательства. Компания стала аккумулировать игровые продукты и продавать их на международном рынке.
— Этот процесс был достаточно длителен, рынок развивался с нуля, — вспоминает Татьяна Чернова. — Текущая оценка скачиваемых для PC казуальных игр составляет около 500 миллионов долларов по всему миру, без продаж CD. Но в то же время, обладая мощностями издателя, мы видели, что игры продаются на Западе, но не у нас в стране.
Экспансия на российский рынок началась в 2004 году. Тогда казалось, что это никто не будет покупать. В Интернете же все бесплатно, да в стране и не было кредитных карт, которые использовались для оплаты за рубежом.
— Мы подумали: если нашим друзьям нравится в это играть, значит понравится и другим. В тот момент не было таких игр на русском, но мы сделали первый пакет и перевели их на русский. Любопытно, что для этого пришлось их перевести обратно с английского, — вспоминает Роман Поляк. — Нашли оператора платежей — тогда основной платеж проходил через сберкассу, надо было заплатить и взять квитанцию, потом подождать, пока средства придут на счет оператора, получить код регистрации, и только потом можно было играть. Сильный рывок вперед в развитии рынка произошел, когда внедрили регистрацию игры с помощью премиальной СМС — в тот момент в России мы, наверное, были одной из немногих компаний, кто продавал таким образом что-то легальное.
«Алавар» подписал соглашение с крупными интернет-порталами о размещении на них раздела собственных игр — естественно, делясь потом с ними доходами от продажи. И с нуля российский рынок казуальных игр, распространяемых в Интернете, в прошлом году достиг объема примерно 30 миллионов долларов. Конечно, у компании сразу появились конкуренты, но «Алавар» по-прежнему занимает здесь доминирующее положение.
Сегодня Alawar Entertainment является крупным международным издателем и дистрибутором игр для массовой аудитории. В составе компании шесть внутренних студий — в Новосибирске, Барнауле, Иркутске, Минске, Днепродзержинске и Днепропетровске, еще порядка 30 команд разработчиков сотрудничают с ней на постоянной основе. Вместе с внутренними студиями на компанию работает около 250 человек, в головной компании — около ста сотрудников.
— Сейчас у нас два основных вектора бизнеса — издательство и дистрибуция, — говорит Татьяна Чернова. — В последнее время растет число планшетных компьютеров и смартфонов, и мы переносим наши игры, разработанные для PC, на новые платформы — Mac, iPhone, iPad, Android, PS3. Также компания разрабатывает игры для социальных сетей.
В настоящий момент в портфеле компании — более 200 оригинальных продуктов, в числе которых серии «Веселая ферма», «Сокровища Монтесумы», «Hotel Mogul».
Будущее — за мультиплатформенными развлечениями, цифровой дистрибуцией, глобализацией, считают в компании. От этого идет и ее внутреннее развитие. Весь 2010 год здесь отстраивали бизнес-процессы, ставили эксперименты, анализировали полученный опыт, искали точки роста.
— Мы запустили подразделение стартапов, которым управляет непосредственно Александр Лысковский, генеральный директор и соучредитель компании, и уже есть три проекта — игры для консолей, для соцсетей и ММО-игры, — рассказывает Татьяна Чернова. — До конца года у нас, возможно, появятся новые направления стартапов. Любой сотрудник может прийти и предложить проект. Думаю, основной секрет нашего успеха в том, что мы стремимся, чтоб на каждой должности работал именно тот человек, кому эта сфера деятельности по-настоящему интересна. Новосибирская компания разрабатывает игры для социальных сетей
 Андрей Чернобылец